MEGA

Errata de la gamme MEGA


MEGA (premi\xE8re \xE9dition)

Page 11 (feuille de personnage), pages 43 \xE0 46 (PJ pr\xE9tir\xE9s) : Nombre de d\xE9s jet\xE9s
Il s'agit du nombre de d\xE9s \xE0 lancer pour d\xE9truire un obstacle, indiqu\xE9 par la r\xE8gle figurant dans la premi\xE8re colonne de la page 21 (Niveau 2 de jeu).

Page 20 : Les obstacles
Les r\xE9sultats des jets de d\xE9s contre la r\xE9sistance de l'obstacle ne sont bien entendus pris en compte qu'\xE0 condition d'employer des instruments ad\xE9quats (pas question de d\xE9molir un mur de b\xE9ton arm\xE9 en tapant dessus avec ses poings !).

Pages 56 \xE0 67 : Fiches de description des r\xE9sidents
La valeur entre parenth\xE8ses dans la case Force correspond au nombre de d\xE9s \xE0 lancer pour d\xE9truire un obstacle.

Page 70 : L'\xEEle
La baraque du vieux fou est en BB 25.

Page 72 : Aristide Beauchamps
Case BB 25.

Page 95 : Zones
Le marais est la zone C, le plateau de la cit\xE9 oubli\xE9e la zone B.

Page 96 : Carte du "Pays"
Dans la l\xE9gende de la carte, B correspond au loup-garou et C au marais.

Page 103 : La cave
Les serpents \xE9tant sourds, ils ne risquent pas d'entendre le moindre bruit sur leur "domaine" ! Ils sont par contre sensibles aux vibrations, comme celles du sol sous les pas d'un personnage marchant sans pr\xE9cautions.


MEGA 2

Page 11 : Faire un jet SOUS un score
Le jet est r\xE9ussi si le r\xE9sultat est inf\xE9rieur ou \xE9gal au score indiqu\xE9, et rat\xE9 s'il est sup\xE9rieur.

Page 11 : \xC9quilibre (E)
En cours de partie, une seule fois par "jour" dans le jeu, un personnage peut d\xE9cider de transformer deux points d'\xC9quilibre (-2 en E) en un point de Volont\xE9 (+1 en Vo).

Page 14 : Vitesse
La vitesse maximum du personnage en m\xE8tres par seconde est \xE9gale \xE0 la somme de son R\xE9flexe plus sa D\xE9cision, le tout divis\xE9 par 4 (arrondi au dessous).

Page 16 : Aptitudes
L'aptitude Pirater est bien \xE9gale \xE0 z\xE9ro, sauf pour les personnages poss\xE9dant l'affinit\xE9 num\xE9ro 5 (Math), pour qui elle est \xE9gale au bonus d\xFB \xE0 la Culture.
L'aptitude Pr\xE9cision entrave, qui sert \xE0 d\xE9terminer si un personnage a r\xE9ssi \xE0 entraver une victime \xE0 l'aide d'une arme telle que lasso, fouet ou bolas, manque dans le tableau 2.

Aptitudes A f f i n i t \xE9 s Bonus (Somme des mC) \xD7 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Pr\xE9cision entrave 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 P, A

Page 25 : encadr\xE9 D\xE9g\xE2ts
La formule de calcul des d\xE9g\xE2ts doit se lire :

D\xE9g\xE2ts = FC + CA arme ATT - (CD protection + CD objet ayant par\xE9 DEF)

Page 27 : Armes de jet
La Table armes de tir est le Tableau n\xB0 9.

Page 30 : Combat psi : T\xE9l\xE9pathie
L'\xE9cran t\xE9l\xE9pathique, sur le m\xEAme principe que le CD des protections, retranche des \xE9ventuelles attaques t\xE9l\xE9pathiques (d\xE9g\xE2ts \xE9gaux aux points d'\xE9nergie engag\xE9s par l'agresseur) le nombre de points d'\xE9nergie engag\xE9s dans cet \xE9cran par la victime.
On ne peut pas \xE0 la fois se cacher derri\xE8re un \xE9cran t\xE9l\xE9pathique et porter une attaque t\xE9l\xE9pathique.
On peut agrandir l'\xE9cran t\xE9l\xE9pathique en consommant, par tour, 1 point d'\xE9nergie suppl\xE9mentaire par m\xE8tre de rayon autour du t\xE9l\xE9pathe, qui peut ainsi prot\xE9ger plusieurs personnes, ou interdire la vue d'une zone \xE0 l'espionnage d'un corps \xE9th\xE9ral.

Page 30 : Combat psi : T\xE9l\xE9kin\xE9sie
La r\xE8gle sur la T\xE9l\xE9kin\xE9sie (pages 37 et 38) permet de calculer la vitesse conf\xE9r\xE9e \xE0 l'objet. Ensuite, sur l'\xE9cran du MJ, un tableau donne les D\xE9g\xE2ts dus \xE0 un objet en mouvement. Dans le cas d'objets tranchants, on peut ajouter \xE0 ces d\xE9g\xE2ts le CA de l'objet.
\xC0 titre indicatif et approximativement : 10 km/h = 3 m/s, 40 km/h = 11 m/s, 100 km/h = 30 m/s et 200 km/h = 55 m/s.

Page 37 : T\xE9l\xE9kin\xE9sie
Le tableau est faux.

Poids : < 100 g 100 g 200 g 300 g 400 g 500 g 600 g 700 g 800 g 900 g 1 kg Par kg suppl\xE9mentaire
Modificateur : +10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1

Page 43 : Tableau des armes blanches
Le premier CD indiqu\xE9 pour les armes d'hast correspond au fer de l'arme, le second au manche.
Le CA d'un shuriken lanc\xE9 est de 2.

Page 44 : Table des CD
Face aux armes de tir, le CD des protections d\xE9pend du type d'arme. Contre les rayonnements, laser ou paralysant, elle se lit colonne rayonnement. Contre les armes \xE0 feu (et tout objet p\xE9n\xE9trant), elle se lit colonne lame.
Le CD du scaphandre spatial courant contre lame est 3.

Page 46 : Cheval
La r\xE9sistance au transfert du cheval est de 60.

Page 76 : Main non-dominante
Le malus Y s'applique sur l'AT et la Df lorsque le personnage combat avec cette main. On peut l'utiliser, en parall\xE8le avec la table des difficult\xE9s, pour d'autres actions que le combat.


MEGA III

La version livre du jeu contient plusieurs pages d'errata (pages IV, V et VII).

Page IV de la version livre : Errata : Talents erron\xE9s
Supprimer la phrase : Ces deux erreurs sont corrig\xE9es dans la nouvelle version des fiches.
Ce n'est pas vrai pour la derni\xE8re erreur, qui se trouve toujours sur la fiche de personnage...

Page V de la version livre : Errata : R\xE9cup\xE9rer dans un trait en prenant dans un autre
Sur la ligne utiliser 1 pM pour r\xE9cup\xE9rer 1pV, lire (maxi 2 pour 2), et non (maxi 4 pour 2).

Page V de la version livre : Errata : Fusil \xE0 plasma
Ses d\xE9g\xE2ts sont \xE9gaux \xE0 20d6, comme indiqu\xE9 page 85, et non 10d6 comme il est \xE9crit sur la table des armes de tir.

Page VII de la version livre : Errata : Tableau Arts martiaux et armes blanches de l'\xE9cran
L'\xE9p\xE9e laser n'y figure toujours pas ! On la trouve pourtant dans le tableau de la page 28...

Pages 6 et 7 : Fiche de personnage
Cette fiche de personnage contient plusieurs erreurs ; elle doit \xEAtre remplac\xE9e par celle des pages 98 et 99 de la version livre (elle m\xEAme pr\xE9sentant des erreurs).
La deuxi\xE8me ligne sous la rubrique Renverser est \xE0 supprimer.

Page 10 : Taille
Dans le tableau, la formule est : Poids = Taille - 110 + Force

Page 10 : Vitesse
Vitesse = (R\xE9flexes + Score de Taille (sur 4d6)) / 4

Page 10 : Apparence
Le tableau est faux.

4d6 4 - 7 8 - 11 12 - 16 17 - 20 21 - 24
Apparence terrifiant d\xE9sagr\xE9able passe-partout beau "divin"

Page 10 : Calcul des Points de Vie
Faire la moyenne entre le niveau de Volont\xE9 et le niveau de Force, puis la moyenne du r\xE9sultat avec le niveau de Constitution.

Page 10 : Calcul des niveaux des talents de combat : Combat \xE0 mains nues
Esquive : ((nD + nR) / 2 + nA) / 2 + A1 combat \xE0 mains nues + A2 combat \xE0 mains nues

Page 11 : Calcul des niveaux des talents de combat : Combat \xE0 armes blanches
Esquive : ((nD + nR) / 2 + nA) / 2 + A1 combat \xE0 armes blanches + A2 combat \xE0 armes blanches

Page 12 : Table des activit\xE9s antiques et m\xE9di\xE9vales
Le talent Tournoi a remplac\xE9 le talent Tir. Pour calculer le niveau de tir \xE0 l'arbal\xE8te d'un personnage m\xE9di\xE9val, utiliser les niveaux de traits D et P, mais avec le modificateur correspondant au talent Armes \xE0 distance.

Page 19 : Seuils entra\xEEnant des malus
Ces malus ne valent que pour des personnages moyens ou forts (10 ou plus dans le trait). Pour les personnages ayant 6 ou moins dans le trait, le handicap est d\xE9j\xE0 inclus dans le calcul des talents.

Page 20 : D\xE9g\xE2ts d'un objet en mouvement
Le tableau est faux.

Vitesse Lent Rapide Tr\xE8s rapide Bolide
Objet 15 km/h 40 km/h 100 km/h 200 km/h et +
Pav\xE9 (2 kg) 1d10 2+2d6 10+1d10 14+1d10
Moto 2+1d10 6+1d10 12+2d6 17+1d10
Voiture 4+1d10 6+2d6 16+1d10 20+1d10
Camion 4+1d10 12+2d6 20+1d10 26+1d10

Ces valeurs concernent les objets fix\xE9s. Contre un individu, un animal, un objet non fix\xE9, diminuer de 3 points le r\xE9sultat.

Page 21 : Tirer sur l'obstacle
Lorsqu'une arme de tir est utilis\xE9e pour d\xE9truire un obstacle, la CA est \xE9gale au "nombre de d\xE9s de d\xE9g\xE2ts" de l'arme (si elle est susceptible, bien s\xFBr, d'attaquer l'obstacle, ce qui limite aux armes \xE0 balles, aux lasers et fusils \xE0 plasma. Pas question de d\xE9truire une porte \xE0 coups de fl\xE8ches ou de paralysant). Le MJ peut remonter ces valeurs de 1 si le tireur emploie des munitions sp\xE9ciales.

Page 22 : R\xE9cup\xE9rer dans un trait en prenant dans un autre
Supprimer la quatri\xE8me ligne du tableau, qui r\xE9p\xEAte la premi\xE8re.
Sur la troisi\xE8me ligne du tableau, lire : 1 pM pour 1pV (maxi 2 pour 2).
Le trait ne peut monter au del\xE0 de son score normal.

Page 27 : Parade
L'attaquant effectue un test, sur la TUR, entre son niveau d'Attaque + CA et le niveau de Parade + CD de son adversaire.

Page 27 : D\xE9termination des d\xE9g\xE2ts
Dans la deuxi\xE8me phrase de ce paragraphe, supprimer la premi\xE8re occurence de (FC).
FC est bien la force du coup, pas la valeur des d\xE9g\xE2ts inflig\xE9s.

Page 28 : Tableau des armes blanches
La famille de la hallebarde et de la ba\xEFonnette au fusil est U.
La famille du fouet est V.
La colonne Feinte indique le nombre maximum de feintes utilisables avec l'arme en question.
Il manque le trident :

Famille Nom Taille / Estoc / Choc Att Par Esq CA CD Long Poids Feinte Inexp Malus distance (m) si lanc\xE9e
+1 0 -2 -4 -7
U Trident E +3 +2 -1 3 3 2 3 1 -2 2 4 6 15 30

Page 28 : Tableau des familles d'armes
Les lettres A, V, S, B, correspondant aux quatre premi\xE8res lignes de la troisi\xE8me colonne devraient \xEAtre entre parenth\xE8ses pour \xE9viter les confusions : il s'agit de notes sur les armes de tir, et non de familles d'armes.

Page 28 : Tableau des boucliers et armures
La famille des boucliers et armures est Z.

Page 28 : Arts martiaux mains nues
Les avantages du jiu-jitsu et du judo sont les suivants :

Nom Att Par Esq CA CD Prise Renverser
Jiu-jitsu +2 0 +1 1 - +2 +2
Judo 0 0 +2 0 - +3 +3

Page 28 : Feintes
Les feintes correspondent \xE0 des bottes, \xE0 des fa\xE7ons inhabituelles (donc d\xE9routantes pour l'adversaire) d'utiliser une arme. Lorsqu'il conna\xEEt une feinte dans une famille d'armes, le personnage peut, \xE0 chaque round, d\xE9cider ou non de l'utiliser. S'il l'utilise, il ajoute 1 point \xE0 son niveau d'attaque (uniquement). Si cette attaque r\xE9ussit, il peut continuer \xE0 utiliser la feinte lors de son attaque suivante. Par contre, d\xE8s qu'une attaque en feinte \xE9choue, cela signifie que l'adversaire a eu le temps de la voir venir et que cette technique ne peut plus \xEAtre employ\xE9e contre lui.
Si le personnage conna\xEEt plusieurs feintes, il peut les employer de deux fa\xE7ons :
Soit s'en servir comme de bottes diff\xE9rentes. Il utilise la premi\xE8re et rajoute 1 \xE0 son niveau d'attaque puis, s'il rate une attaque et perd le bonus de la feinte, il passe \xE0 la deuxi\xE8me et regagne +1 ; quand la deuxi\xE8me feinte lui fait d\xE9faut alors que le combat se poursuit, il se rabat sur la troisi\xE8me de la m\xEAme fa\xE7on.
Soit en cumulant les feintes. S'il en cumule deux, il combattra \xE0 +2 en attaque. S'il en cumule trois, il combattra \xE0 +3. Mais si par malheur une attaque manque son but, toutes les feintes associ\xE9es seront \xE9vent\xE9es, et le personnage combattra ensuite l'adversaire concern\xE9 avec son score normal.
L'acquisition des feintes est expliqu\xE9e dans le chapitre Exp\xE9rience, page 40 des r\xE8gles.

Page 29 : Tableau des armes de tir
La colonne X indique la port\xE9e minimale utile des armes (en m\xE8tres). En dessous de cette distance, la fragilit\xE9, le poids ou l'encombrement de l'arme rendent quasi-impossible de viser un ennemi qui bouge et est libre de ses mouvements (malus au Tir au gr\xE9 du MJ, possibilit\xE9 pour la cible d'utiliser Acrobatie pour \xE9viter la ligne de tir).
La colonne Tir multiple indique le nombre maximum de tirs possibles par round.
Les d\xE9g\xE2ts des \xE9tourdisseurs et des paralysants sont exprim\xE9s en minutes (4d6 minutes pour les effets d'un paralysant, par exemple).
Les d\xE9g\xE2ts du fusil \xE0 plasma sont \xE9gaux \xE0 20d6.
La notation 10 (3) indique que le laser lourd peut porter trois chargeurs de dix coups chacun \xE0 la fois.

Page 30 : Unit\xE9 de Vitesse
1 UV = 1 km / round

Page 31 : Tir auto
Le tir automatique d'un vaisseau spatial d\xE9pend du nombre d'adversaires. Les gros vaisseaux disposent de calculateurs auxiliaires (parfois des robots sp\xE9cialis\xE9s), de pr\xE9f\xE9rence situ\xE9s dans des zones diff\xE9rentes. Le nombre de calculateurs donne aussi le nombre d'adversaires que le vaisseau peut affronter \xE0 son niveau de tir auto normal. Ce niveau baisse d'un point par adversaire suppl\xE9mentaire.

Page 32 : Feintes
Chaque pilote commence par effectuer un test de pilotage (et non de combat spatial).

Page 32 : R\xE9cup\xE9ration et psy
Le modificateur psy d'un univers peut \xEAtre un malus \xE0 la r\xE9cup\xE9ration si l'univers est plus dense que celui des MEGA.

Page 44 : Bang
Le Grand Tout dura 10-44 secondes.

Page 61 : Hauts lieux
Ces hauts lieux ne sont pas d\xE9crits dans le chapitre D7, mais dans le chapitre F3 (Carnets du Major MacLambert) de la version livre.

Page 68 : Les Guetteurs : une menace pour les dons des MEGA
Supprimer la derni\xE8re phrase du paragraphe, remplac\xE9e par :
Le ph\xE9nom\xE8ne est long, et le MEGA doit \xEAtre maintenu dans l'intercontinuum, ce qui implique qu'il y soit amen\xE9 par des MEGA ou pi\xE9g\xE9 par des sir\xE8nes. D'autre part, les vieux peuvent demander une d\xE9sactivation et les veilleurs l'ignorer (leurs motivations vont plus loin que les activit\xE9s honn\xEAtes ou malhonn\xEAtes du ren\xE9gat).
Les pouvoirs retir\xE9s ne sont que Transfert et Transit, pas les psy.
La Guilde des MEGA r\xE9unit parfois un tribunal quand la simple perte de r\xE9putation ne semble pas suffire \xE0 sanctionner un agent au comportement n\xE9faste. Il existe diverses sanctions avant d'en arriver \xE0 la d\xE9cision de retirer les pouvoirs.

Page 75 : \xC9chec au transit
En cas d'\xE9chec au transit, un MEGA ayant d\xE9j\xE0 cr\xE9\xE9 un ou plusieurs points de transit a 50 % de chances de se remat\xE9rialiser sur chacun d'eux (lancer les d\xE9s une fois par point de transit, jusqu'\xE0 ce que le MEGA se remat\xE9rialise dans l'un d'eux ou que tous aient \xE9t\xE9 pass\xE9s en revue infructueusement).

Pages 80 et 81 : Engins spatiaux

Nom Calculateurs Tir auto
Shangrila 1 12
Scorpion noir 1 (+ 2 auxiliaires maxi) 10
Bright beauty 3 (+ 4 auxiliaires maxi) 12
Zool Mehtem mk4 1 10
Proxima express LB112 1 8
Kurushetra 65 (un par tourelle) 12
North star MK 5 5 10

Les tourelles l\xE9g\xE8res du North star MK 5 sont dot\xE9es de calculateurs, ses tourelles paralysantes sont manuelles.

Page 80 : Torpilles

Nom D\xE9g\xE2ts Prix (seguelds)
Dard d'argent 300 + 2d10\xD720 850.000
Poisson fatal 100 + 1d10\xD710 250.000
Sourire \xE9clatant 160 + 1d10\xD720 450.000

Page 83 : Mat\xE9riel de mission type
Remplacer Type 5 : Milieu sauvage hostile par Type 4 : Milieu sauvage hostile (les missions de type 4 sont les missions d'exploration, les missions de type 5 les interventions dans l'espace).

Page 96 : Fiche d'aide \xE0 la cr\xE9ation du personnage
Cette fiche contient plusieurs erreurs ; elle doit \xEAtre remplac\xE9e par celle de la page 97 de la version livre.
Le score en Vitesse est donn\xE9 par la formule : (R\xE9flexes + Score Taille) / 4.

Page 96, et page 97 de la version livre : Fiche d'aide \xE0 la cr\xE9ation du personnage
Les 6 points apport\xE9s par le hobby du personnage sont \xE0 r\xE9partir parmi 3 \xE0 6 talents en rapport direct avec le hobby.

Page 98 de la version livre : Fiche de personnage (pourtant elle-m\xEAme un erratum...)
Pour le calcul du score dans les Connaissances Connais. Armement et \xC9conomie, il faut remplacer le Trait C par V.

\xC9cran :
Les tables R\xE9cup\xE9rer ou engager des points, Familles d'armes, Arts martiaux et armes blanches, Boucliers, armures et D\xE9g\xE2ts d'un objet en mouvement contiennent des erreurs et doivent \xEAtre remplac\xE9es par celles de la page VII de la version livre.
Le deuxi\xE8me tableau intitul\xE9 Transit (le plus petit des deux) s'intitule en r\xE9alit\xE9 Transfert.
Dans le tableau intitul\xE9 Blessures, remplacer les mentions de taille par d'estoc, et inversement la mention d'estoc par de taille.
Dans le tableau intitul\xE9 Talents :

  • pour Baratin et Remar. d\xE9tail, il manque le Trait D ;
  • pour les Connaissances Connais. Arme et \xC9conomie / N\xE9goce / \xC9conomie, il faut remplacer le Trait C par V.
    Dans le tableau intitul\xE9 Arts martiaux et armes blanches : il manque l'\xE9p\xE9e laser ! On la trouve pourtant dans le tableau de la page 28...
    Le tableau D\xE9g\xE2ts subis par le mat\xE9riau est faux.

    R\xE9sultat test D\xE9g\xE2ts
    -3 \xE0 0 1 l\xE9ger
    1 - 3 1 important
    4 - 7 1 d\xE9cisif
    8 - 9 +1 d\xE9g\xE2t d\xE9cisif
    10 - 12 +2 d\xE9g\xE2ts d\xE9cisifs
    Par tranche de +2 suppl\xE9mentaires +1 d\xE9g\xE2t d\xE9cisif suppl\xE9mentaire


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