PSY
1.1. Test de Seuil et pouvoir incontrôlé
Il y a un point de règle du test de seuil en Psy qui nous paraissait totalement
aberrant, il s'agit du test de seuil. Il est préconisé un jet de nPPsy* face au nM
actuel. Cette règle a ceci comme effet : plus un personnage est faible en mental
(soit naturellement, soit par accumulation de chocs psychiques) et plus il a de chances de
maîtriser le dépassement de ses capacités psy. On arrive à une contradiction.
De plus, il est précisé que si un personnage, lorsqu'il dépasse son seuil, est
confronté à une situation de stress (intervenant sur le mental), il doit à nouveau
faire un jet de test de seuil.
Voici la règle alternative que nous proposons :
Le test de seuil s'effectue en faisant un jet de nM face au nPPsy*.
Cette nouvelle règle a deux conséquences : plus un personnage est fort mentalement,
et plus il a de chances de maîtriser ses pouvoirs psy. Corollaire, plus un
personnage a un nPPsy* élevé, plus il doit être fort mentalement pour contrôler les
débordements. On peut voir que cette nouvelle règle est plus logique.
* nPPsy = Niveau de Pouvoir Psy
MAGIE
2.1. Règles additionnelles de Magie
(Proposition envoyée par Olivier Cassagneau).
Voici deux propositions de règles afin d'alléger le système de magie.
 | Prendre les sorts de SangDragon et utiliser leur niveau (de 1 à 3) pour exprimer la
difficulté et le coût en points de traits. On garde le rang pour le comparer à la
MEM du personnage. Ce système peut convenir à un univers où la magie est très
présente, et où jeter des sorts nest pas difficile. En contrepartie, on peut
exiger qu'un personnage connaisse tous les sorts d'un niveau dans une liste avant
d'apprendre des sorts d'un niveau supérieur. Le coût d'apprentissage des sorts en
points d'expérience pourrait être égal à leur niveau. Par exemple, si le premier
niveau d'une liste comporte six sorts, il faut dépenser six points d'expérience pour
pouvoir commencer à apprendre des sorts de niveau 2. Pour une liste d'environ six
fois trois sorts (-> six sorts par niveau), cela donne 6+12+18=36 points d'expérience
pour apprendre toute cette liste, sans compter la dépense pour monter la MEM, que l'on
utilise sur la TUR en caractéristique active contre la difficulté. Cela évite
d'avoir à constamment porter des annotations sur les bonus d'apprentissage et sur la
diminution de difficulté pour lancer chaque sort selon le nombre de points d'expérience
que l'on y consacre.
|
 | Il suffit de considérer toutes les familles magiques comme des compétences au lieu de
faire des jets de MEM. Cette dernière ne sert alors qu'à déterminer le niveau de
puissance maximal des sorts qu'un personnage peut lancer (de 1 à 12, cfr. liste des
sorts). Les compétences magiques peuvent valoir le double des compétences normales
en points d'expérience, si on veut éviter d'avoir très vite des personnages trop
puissants. On peut concevoir un personnage ayant par exemple 8 en Brume/Illusion, 6
en Divination et 4 en Feu au lieu de ne tenir compte que de la MEM. Les sorts restent ceux
de SangDragon, avec d'éventuelles petites modifications au niveau des dommages qu'ils
provoquent (scores Simulacres trop faibles pour MEGA).
Pour la difficulté, on peut garder les trois niveaux de SangDragon). |