MATERIEL & GADGETS .

1) Le détecteur de mensonge portable ( 10 x 10 x 5 cm ; 1 kg ; NT6 ) .

2) Le fusil à glu ( NT5 ) .

3) " Le Carpatian " : vaisseau contrebandier .

 

Nouvelle règle : la rareté d'un matériel est égale à la difficulté à opposé à un jet de "pègre" pour trouver l'objet en question au marché noir . Le prix est divisé par la MR . On effectue un jet de "pègre" car la rareté est une règle ne s'appliquant que pour les achats au marché noir .

 

Le détecteur de mensonge portable

 

Véritable petit bijou de technologie,ce détecteur sera très utile aux PJs pour les aider dans leur interrogatoires.Il ne ressemble en rien à celui de notre époque et possède en plus un sérum de vérité injectable .La lecture des courbes graphiques se fait automatiquement ( 90 % de chance de détecter un mensonge ) .

Mais tous les dispositifs peuvent être trompés et il est possible de contrôler ses battements cardiaques : la victime doit faire un jet de mental contre une difficulté de 12 sur la TUR et réussir avec une MR d'au moins 2 ( contrôler ses émotions permet de mentir à une seule question et chaque tentative coûte 1 Pm ) . Si le jet est réussi, la machine n'a plus que 50 % de chance de détecter un mensonge . Si le jet est raté, le détecteur repère de suite le mensonge .

Il est aussi possible de résister au sérum de vérité ( celui-ci augmente de six points la difficulté des jets de baratin et de deux points la difficulté des jets de mental pour contrôler ses battements cardiaques ) . La victime doit effectuer un jet de volonté contre une difficulté de 10 sur la TUR . Chaque tentative coûte 2 Pv et compte pour 20 secondes de résistance au sérum par point de MR ( une MR de 6 ou plus et le sérum ne fait plus aucun effet sur la victime ) .

Coût : 20 000 ( le prix est élevé car le détecteur est normalement l'exclusivité du service M ) .

Rareté : 14

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Le fusil à glu

 

Ce fusil est l'arme la plus prisée des services de sécurité de la plupart des planètes de l'AG . En effet, ne causant que très rarement des blessures graves, il permet des arrestations en douceur . La matière qu'il projette ( une sorte de super glu ) est particulièrement dure à enlever et la cible doit patienter une bonne heure, le temps que la colle se désagrège .

Note : innofensive, cette arme peut à bout portant et à force de coups répétés facilement tuer un être vivant .

 

x
+ 1
0
- 2
- 4
- 7
Dégâts
Mun.
Cadence
Fusil
1
5
20
50
100
200
n/a
6
2

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" LE CARPATIAN " : vaisseau contrebandier .

 

Classe : vaisseau contrebandier .

Type :

2

NT construction :

6

NT réparation :

6

NT recharge :

6

Autonomie :

6 mois

Equpage/Passagers :

2 / 30

Volume par module :

300 m3

- cale secrète :

100 m3

- total :

1300 m3

Triche-lumière :

oui

Accélération max . :

50 UV

Vitesse max . :

250 UV

Vitesse optimale/limite :

60 UV / 120 UV

Détecteurs portée utile :

3 000 000 km

-sensibilité :

3

Armement :

2 tourelles légères

4 tourelles standards

2 torpilles "proxima"

Protection bouclier :

3000

-structure :

600

Vitesse :

1
5
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8

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Torpilles "Proxima"

 

Type

1

NT construction

6

NT réparation

6

Autonomie

20 rounds

Niv. pilotage

15

Triche-lumière

non

Vitesse max.

300 UV

Accélération max.

100 UV

Vitesse optimale/limite

100/150 UV

-portée utile

300 000 km

-sensibilité

3

Bouclier

100/round

Structure

50

Dégâts

2d10 x 20 + 300

Prix

1 500 000

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