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Combat

 

1. Maîtrise de la force des coups
2. Initiative
3. Esquive de balles
4. Dégâts de tourelles laser et des torpilles

 

1. Maîtrise de la force des coups

Si un personnage veut frapper sans vouloir forcément infliger de gros dégâts à la personne visée, il peut le faire, moyennant un jet de Mental.  S'il le réussit, on calcule la marge.  On utilise alors la procédure normale de combat.  Lors du calcul du nombre de points de dégâts reçus par le défenseur, l'attaquant ayant réussi son jet de Mental, pourra diminuer les dégâts d'un nombre inférieur ou égal à la marge de réussite de ce jet.  Toutefois, si l'attaquant utilise une arme, il ne pourra pas diminuer le nombre de point de dégâts en dessous de la CA de l'arme utilisée.

2. Initiative

Cette règle permet de déterminer qui attaque le premier lors d'un combat.  Comme précédemment, celui qui a l'effet de surprise est l'attaquant.  Dans les autres cas, on procédera à un jet d’initiative.  La personne ayant la plus grande mR est le premier à jouer et a l’initiative.  Les autres personnages joueront dans l’ordre décroissant de réussite du jet.  Si deux personnages réussissent leur jet avec la même marge, les règles normales d’initiatives s’appliquent alors pour les départager.  Lors d’un combat de duel, si les deux personnages réussissent leur jet d’initiative avec la même marge, ou ratent tous les deux leur jet, le round se termine sans que le combat commence, ils restent en phase d’observation.

3. Esquive de balles

Cette règle enlève au réalisme, mais permet des combats un peu plus épiques (pour les amateurs, bien évidemment).  Voici ce que l’on propose :

Lorsqu’un PJ ou un PSJ tire sur un autre, on ne compare plus le score de Tir face à 6, mais face à l’esquive de la personne visée.  Ceci peut s’expliquer par le fait que le personnage visé peut se cacher, ou bouger.

4. Dégâts de tourelles laser et des torpilles

Face à des objets immobiles (et non des vaisseaux), il est difficile d'évaluer la CA d'une tourelle laser ou d'une torpille, car les dégâts sont calculés par des jets de d10, or pour les autres cas de destruction d'objets, on utilise des d6.  On va donc créer une formule de conversion. Il suffit de calculer le nombre de dégâts maximum infligés par une tourelle.  Prenons par exemple une tourelle légère : 80+1d10*10, ce qui donne un dégât maximal de 180.  Divisions ce résultats par 6 pour obtenir un nombre de d6 à lancer pour obtenir le même résultat.  180/6=30.  Nous avons la CA de la tourelle.

Tourelles
Type Tir min/court/moy/long/max Dégâts CA
Légère 2/rnd 20m/50m/10km/100km/200km 80+1d10*10 30
Moyenne 1/rnd 50m/150m/50km/250km/500km 140+1d10*10 40
Lourde 1/10 rnd 200m/500m/200km/500km/1000km 200+1d10*10 50
Torpilles
Type Tir min/court/moy/long/max Dégâts CA
Poisson fatal     100+1d10*10 33
Sourire éclatant     60+1d10*20 43
Dard d'argent     300+2d10*20 117
 

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Dernière modification : 13 mai 2000