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Psy et Magie

 

1. Psy
1.1. Test de seuil et pouvoir incontrôlé
2. Magie
2.1. Règles additionnelles de Magie

 

PSY

1.1. Test de Seuil et pouvoir incontrôlé

Il y a un point de règle du test de seuil en Psy qui nous paraissait totalement aberrant, il s'agit du test de seuil.  Il est préconisé un jet de nPPsy* face au nM actuel.  Cette règle a ceci comme effet : plus un personnage est faible en mental (soit naturellement, soit par accumulation de chocs psychiques) et plus il a de chances de maîtriser le dépassement de ses capacités psy.  On arrive à une contradiction.   De plus, il est précisé que si un personnage, lorsqu'il dépasse son seuil, est confronté à une situation de stress (intervenant sur le mental), il doit à nouveau faire un jet de test de seuil.

Voici la règle alternative que nous proposons :

Le test de seuil s'effectue en faisant un jet de nM face au nPPsy*.

Cette nouvelle règle a deux conséquences : plus un personnage est fort mentalement, et plus il a de chances de maîtriser ses pouvoirs psy.  Corollaire, plus un personnage a un nPPsy* élevé, plus il doit être fort mentalement pour contrôler les débordements.  On peut voir que cette nouvelle règle est plus logique.

* nPPsy = Niveau de Pouvoir Psy

 

MAGIE

2.1. Règles additionnelles de Magie

(Proposition envoyée par Olivier Cassagneau).

Voici deux propositions de règles afin d'alléger le système de magie.

Prendre les sorts de SangDragon et utiliser leur niveau (de 1 à 3) pour exprimer la difficulté et le coût en points de traits.  On garde le rang pour le comparer à la MEM du personnage.  Ce système peut convenir à un univers où la magie est très présente, et où jeter des sorts n’est pas difficile.  En contrepartie, on peut exiger qu'un personnage connaisse tous les sorts d'un niveau dans une liste avant d'apprendre des sorts d'un niveau supérieur.  Le coût d'apprentissage des sorts en points d'expérience pourrait être égal à leur niveau.  Par exemple, si le premier niveau d'une liste comporte six sorts, il faut dépenser six points d'expérience pour pouvoir commencer à apprendre des sorts de niveau 2.  Pour une liste d'environ six fois trois sorts (-> six sorts par niveau), cela donne 6+12+18=36 points d'expérience pour apprendre toute cette liste, sans compter la dépense pour monter la MEM, que l'on utilise sur la TUR en caractéristique active contre la difficulté.  Cela évite d'avoir à constamment porter des annotations sur les bonus d'apprentissage et sur la diminution de difficulté pour lancer chaque sort selon le nombre de points d'expérience que l'on y consacre.
Il suffit de considérer toutes les familles magiques comme des compétences au lieu de faire des jets de MEM.  Cette dernière ne sert alors qu'à déterminer le niveau de puissance maximal des sorts qu'un personnage peut lancer (de 1 à 12, cfr. liste des sorts).  Les compétences magiques peuvent valoir le double des compétences normales en points d'expérience, si on veut éviter d'avoir très vite des personnages trop puissants.  On peut concevoir un personnage ayant par exemple 8 en Brume/Illusion, 6 en Divination et 4 en Feu au lieu de ne tenir compte que de la MEM. Les sorts restent ceux de SangDragon, avec d'éventuelles petites modifications au niveau des dommages qu'ils provoquent (scores Simulacres trop faibles pour MEGA).   Pour la difficulté, on peut garder les trois niveaux de SangDragon).
 

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Dernière modification : 17 septembre 2000