Le Bestiaire de Valérian

Êtres intelligents de la Galaxie


Sous cette épithète générale et vaguement discriminatoire se rassemblent les peuples de la galaxie capables de soutenir une véritable conversation, fut-ce par télépathie ou échange d'odeurs...

Aflololien
Peuple nomade à la vie particulièrement longue, les Aflololiens ont perdu leur monde d'origine suite à la colonisation et l'exploitation de leur monde par les Terriens de Galaxity. Parqués dans des réserves miteuses, ils ont préféré quitter leur monde pour se lancer à l'exploration de l'univers.

Hauts de près de trois mètres, les Aflololiens ont le teint orangé et les cheveux p‰les, une courte corne au front et un visage souriant. Paisibles et joyeux, ils ignorent le sens des mots "violence", "travail" et "utile": leur vie nomade s'étend sur des millénaires aussi n'accordent-ils qu'un regard amusé au sérieux névrosé des Terriens et leurs inventions. Tous les Aflololiens possèdent un don unique qui se développe au début de l'adolescence, soit 3500 années terrestres. Le surnom qui leur est accordé provient de ce pouvoir, les familles (très unies) constituant des ensembles complémentaires où les talents des uns et des autres contribuent au bien-être collectif.

Aflolol/Technorog: OS 1/5, NT 1/5, SP Colonie commerciale
Traits avantagés: Adaptation, Mental
Traits désavantagés: Décision, Réflexe
Métiers privilégiés: Métiers paisibles
Attributs spéciaux: Le don des Aflololiens correspond à un pouvoir psychique unique et spécialisé mais dont le niveau opère avec un bonus de +8. Capables de survivre dans l'espace, ils se désintéressent cependant de la technologie en soi et préservent fièrement leur tradition de chasseurs. Ils sont à cet effet particulièrement naïfs, vulnérables même. Pacifiques et sages, les Aflololiens sont incapables de toute action agressive à l'égard d'un être pensant.

Apominobas
(À développer)

Bourgnoufien
L'industrie centripétiste démocratique, dirigée par le terrible Ortzog, maintient dans une poigne de fer les masses prolétariennes de Bourgnouf. ƒcrasée par le régime de terreur du despote, la population est écartée de la vie politique par le régime communisto-industriel d'Ortzog, malgré l'abondance des slogans pr™nant la "liberté" et "l'égalité" des citoyens.

Bourgnouf: OS 5, NT 5, SP Despotisme communiste
Traits avantagés/désavantagés: Les Bourgnoufiens sont de type "humain".
Métiers privilégiés: Tout métier n'exigeant ni autonomie ni créativité.
Attributs spéciaux: Les Bourgnoufiens sont particulièrement dépendants de leur technologie et leur ordre social et, par conséquent, ne bénéficient que d'une autonomie de pensée fort restreinte.

Furutz
(À développer)

Glapum'tien
Les rarissimes habitants de Glapum't sont apparentés aux squales et aux cétacés, bénéficiant cependant d'une intelligence et d'une empathie étonnantes, de même qu'un sens des mathématiques particulièrement développé. Paisibles et désintéressés du monde qui les entourent, les Glapum'tiens passent leurs nuits à regarder les étoiles, manger des fleurs et rêvasser paresseusement. Leur nonchalance cache pourtant des esprits particulièrement fins, doués pour les langues et pourvus de mille talents, de même que des compagnons fort agréables. Leur talent inégalable en mathématiques leur permet de prédire les trajectoires ballistiques de sorte que, de mémoire de Terrien, aucun Glampum'tien n'a jamais été atteint par un projectile ou rayon d'aucune sorte.

Glapum't: OS 0, NT 0, SP Anarchie paisible
Traits avantagés: Empathie, Intelligence, Réflexe
Traits désavantagés: Adaptation, Constitution, Force
Métiers privilégiés: Astrologue (#83), Navigateur (#85), Artiste (#87)
Attributs spéciaux: Totalement non-violents, les Glapum'tiens ont développé des caractéristiques leur permettant aisément de prévenir tout affrontement. Ils bénéficient d'un bonus de +10 aux habiletés Esquive, Nager et Physique/Mathématiques. Artistes, ils se désintéressent de toute forme de matérialisme. La fréquence des pouvoirs psis chez cette espèce est très élevée: ils peuvent par ailleurs résister activement au transfert.

Gniarf Rêveur

Malgré l'innocence que leur nom laisse présumer, les Gniarfs Rêveurs de Point Central sont des hommes d'affaires particulièrement habiles, leurs machines de rêves et de possession bénéficiant d'une renommée à travers la galaxie. Humanoïdes, ils se présentent comme des Terriens ench‰ssés dans des armures métalliques particulièrement caractéristiques, un éternel sourire à travers le visage.

Gniarf: OS ?, NT 5, SP Inconnue
Traits avantagés: Empathie, Intelligence, Mental
Traits désavantagés: Constitution, Force, Réflexes
Métiers privilégiés: Techmech (#54), Psycho (#58), Créartiste (#60)
Attributs spéciaux: Les machines des Gniarfs Rêveurs leur permettent de voir les rêves et l'état de veille de toute personne. On peut leur supposer une prépondérance de pouvoirs psis, naturels ou artificiels.

Iksaladamiens
Les humanoïdes poulpoïdes du sultanat d'Iksaladam sont notoires pour leur étonnante richesse provenant de l'exploitation des mines instables d'Ultralum, carburant précieux permettant le voyage intergalactique. Fondée sur l'exploitation de prisonniers vivant dans de fort mauvaises conditions, leur société aristocratique est aussi riche et pompeuse que peut être misérable la vie de leurs captifs, baptisés «Extralums». Manifestant une variété étonnante de couleurs, les Iksaladamiens semblent posséder d'étonnantes propriétés regénératives de même qu'une étonnante flexibilité de leurs tentacules crâniens.

Iksaladam: OS 5, NT 6, SP Sultanat
Traits avantagés: Constitution, Force. Traits désavantagés: Empathie, Mental.
Métiers privilégiés: Tout métier militaire, aristocratique ou bureaucratique.
Attributs spéciaux: Les tentacules crâniens des Iksaladamiens sont extensibles et se regénèrent en quelques heures.

Kikolïn
(À développer)

Krahanien
Soumis au règne de feu et de fer du féroce Irmgaal, les Krahaniens sont de noirs guerriers humanoïdes dont la politique notoirement fasciste a fait trembler la planète Simlane lors des épreuves pour féconder la Mère Suprême, remportées par un Valérian étourdi.

Krahan: OS 5, NT 5, SP Despotisme fasciste
Traits avantagés/désavantagés: Les Krahaniens sont de type "humain".
Métiers privilégiés: Tout métier militaire.
Attributs spéciaux: La pensée militariste et conquérante des Krahaniens inhibe chez eux tout sens artistique et écologique, les prédisposant aux décisions rapides et arbitraires. Ils font de fort mauvais diplomates et négociateurs. Les femmes sont chez eux relégués à des positions secondaires.

Lemm
Le peuple Lemm de la Planète Creuse a longtemps vécu en marge des guerres, faisant office de mercenaires en dénichant les explosifs par lesquels s'entretuaient leurs voisins. L'avenir de ces nomades discrets, vaguement félinoïdes et orangés, reste encore à voir. Leurs yeux sont bleus azur, sans trace de pupille; les Lemms sont par ailleurs pacifiques, peu curieux et paisibles.

Zahir la Planète Creuse: OS 4, NT 2-3, SP Monarchie bicéphale
Traits avantagés: Adaptation, Mental
Traits désavantagés: Décision, Réflexes
Métiers privilégiés: Commerce (#11), Alchimiste (#77), Caravanier (#85).
Attributs spéciaux: Seul le peuple Lemm sait récolter les Flogums explosifs.

Malamumien
Le peuple paisible de Malamum vit sous la tutelle écolo-ascétique du mystique Blimflim, asservi à une idéologie néo-druidiste hostile à la technologie ainsi qu'au modernisme. Hélàs, cette même idéologie contribue, petit à petit, à stériliser la planète déjà passablement désertique.

Malamum: OS 1, NT 0, SP Despotisme écologique
Traits avantagés/désavantagés: Les Malamumiens sont de type "humain".
Métiers privilégiés: Tout métier primitif et ascétique.
Attributs spéciaux: Les Malamumiens, endormis par les drogues soporifiques et sous-alimentés en vitamine B-12 (contenue dans la viande), sont particulièrement dociles et soumis aux directives de leurs gourous.

Malka
(À développer)

Zahir la Planète Creuse: OS 4, NT 2-3, SP Monarchie bicéphale

Manodilien
Peu connus des grands espaces galactiques, les habitants de Manodil s'apparentent aux Syrtiens par leur aspect physique malgré leur préférence pour l'anarchie aux gouvernements centralistes. Résolument révolutionnaires, les Manodiliens (tels le jeune Sül) ne tolèrent pas l'autorité et défendent leur liberté avec une fougue d'une rare passion. Vaguement féliformes, blonds et athlétiques, ils se caractérisent par leurs yeux dorés où n'apparaît aucune pupille.

Traits avantagés: Décision, Volonté.
Traits désavantagés:Force, Mental.
Métier unique:: Tout métier non-administratif, militaire ou bureaucratique
Attributs spéciaux: Le fort désir d'indépendance des Manodiliens leur confère un bonus de +10% pour résister à toute tentative d'écraser leur liberté

Ombre
Les Ombres sont à l'origine de la création de Point Central même s'ils se sont depuis longtemps retirés de la vie intergalactique et du développement technologique. On sait peu de choses d'eux, sinon que leurs pouvoirs psychiques sont fort importants et ont pu même asservir la flotte terrienne comprenant plusieurs dizaines de milliers de vaisseaux. Grands et d'un orange vif, aux yeux, cheveux et peintures d'un blanc vif, ils veillent discrètement sur Point Central et les peuples qui y vivent.

Peuple de Kristna
Rarrisime, cette espèce ancienne ne compte guère qu'une poignée de représentants dans leur cosmos. Riches sont leurs secrets, peu connu leur passé. Leurs lignées héroïques sont riches en exploits connus d'eux seuls, leurs pouvoirs et leur arrogance faisant foi de leurs talents supérieurs. Aujourd'hui nomades, ces gens dont on ignore jusqu'au nom errent pour combler leur ennui, leurs mystérieuses armures de métal masquant le bleu de leur corps et de leur chevelure. Malgré leurs quatre yeux, ils semblent humanoïdes: l'union avec d'autres espèces semble leur être fatale, comme le démontre l'infortuné cas de Kristna. Leur étonnante faculté de réincarnation constitue cependant un palliatif à cette apparente vulnérabilité.

Traits avantagés: Presque tous sont excellents.
Traits désavantagés: Un peu naïfs, ils pèchent par manque d'Empathie.
Métier unique:: Dilettante mondain (#44)
Attributs spéciaux: Cette espèce hautement surnaturelle possède de grands pouvoirs, assimilables à des talents psis de haut niveau. Ils peuvent projeter des rayons d'énergie, survivre au vide et affecter le hasard. Leur longévité ne semble pas conna"tre de limites. Leurs astronefs et eux-mêmes semblent liés par un lien psychique; ils connaissent par ailleurs la réincarnation. Ces dons, de même que d'autres sans doute cachés, peuvent leur être ravis par des êtres sans scrupules comme le fit l'agent terrien Jal avec Kristna.

Pulpissim
(À développer)

Rours
Mathématiciens mercenaires, les Rours vermiformes habitent de vastes vaisseaux où leurs corps venimeux sont reliés à de puissants ordinateurs pour perfectionner leur célèbre talent en calcul, source de leur économie. Ayant lancé un défi aux Glapum'tiens pour départager qui détient la meilleure capacité de calcul, les Rours ont été battus à plate couture par le seul Ralph, l'ami de Valérian et Laureline. Leur aspect peu ragožtant est celui de limaces segmentées à tentacules bucaux et larges yeux, dégageant des vapeurs mortelles pour les autres espèces.

Rour: Caractéristiques inconnues (NT 5)
Traits avantagés: Intelligence, Volonté
Traits désavantagés: Adaptation, Force
Métiers privilégiés: Physique/Math (#22), Administration (#41), Astropilote (#51).
Attributs spéciaux: Les Rours sont particulièrement doués pour le calcul et l'informatique et obtiennent un bonus de +5 aux talents Physique/Mathématiques ainsi qu'Informatique.

Rubanien
Si Rubanis contient une faune intelligente particulièrement variée (et malhonnête), il semble que certaines espèces (comme celle du célèbre colonel Tlocq) soient originaires de ce monde corrompu où règne la décadence et le crime. Reptiliens de grande taille, pourvus d'une étrange crête cr‰nienne, ces créatures à quatre doigts se distinguent assez peu de la variété locale mais détiennent néanmoins une certaine prédominance dans les cercles politiques de Rubanis.

Rubanis: OS 0/5, NT 5, SP Cercle Ultime du Pouvoir (défunt)
Traits avantagés: Force, Mental
Traits désavantagés: Constitution, Empathie
Métiers privilégiés: Droit (#14), Administration (#41), Cosmédiator (#56).

Shimballilien
(À développer)

Shingouz
Shingouz Le triste monde des Shingouz, pauvre et misérable, a entra"né chez ces derniers la nécessité d'émigrer pour nourrir leurs familles sans cesse grandissantes. Leurs talents naturels de même que la forte consommation de glingue (connu pour inhiber le développement de tout sens moral) les a orientés vers le métier d'espion, pratiqué par tous les Shingouz hors-monde. Ils y sont particulièrement habiles, leur réputation les précédant comme des mercenaires honnêtes mais sans loyautés. Seule la belle Laureline semble avoir gagné l'affection de trois membres particuliers de cette espèce... Petits et bruns, les Shingouz ont l'aspects de fourmiliers ailés tenant sur deux pattes, voyageant toujours par groupes de trois. Leurs secrets sont chers mais toujours précieux.

Leur monde d'origine: OS 0, NT Importations, SP Anarchie misérable
Traits avantagés: Empathie, Intelligence, Perception
Traits désavantagés: Constitution, Force, Réflexe
Métier unique:: Enquête (#2)
Attributs spéciaux: Tous les Shingouz disposent d'un bonus de +5 aux talents Manipulation et Renseignements. Ils évitent soigneusement d'être partisans et se tiennent toujours à l'écart des batailles, profitant du malheur des deux c™tés. Malgré leurs ailes atrophiées, les Shingouz ne volent pas. Leur réputation malheureuse les empêche de gagner des points de Renommée.

Simlanien
Récemment fécondée par Valérian lors des Rites de l'ƒquinoxe, la Mère Suprême de Filène a donné vie à des légions d'enfants dont le sort reste à être déterminé par le destin. La société Simlanienne est abordée avec détails dansLes Héros de l'ƒquinoxe.

Simlan: sa structure reste encore indéterminée, sous la tutelle de la Mère Suprême... NT 2
Traits avantagés/désavantagés: Les Simlaniens partagent plusieurs caractéristiques avec leur père commun... Dans ce cas-ci Valérian, un Terrien.
Métiers privilégiés: Antiques et paisibles.
Attributs spéciaux: Les Simlaniens n'ont pas de nombril et sont stériles.

Suffuss
Ces prostitué-e-s de luxe de Point Central sont capables, avec leurs pouvoirs hallucinatoires et leurs capacités de métamorphisme, d'adopter l'apparence et la texture de n'importe quelle espèce qu'ils ont vu ou imaginé. Leur aspect véritable, peu ragožtant, est celui d'êtres unicellulaires transparents, vaguement télépathes. Résolument mercenaires, elles n'oeuvrent que pour le profit mais reculent devant les risques. Leurs métiers sont ceux du plaisir, non pas ceux de la violence. Peu de choses sont connues sur leur vraie nature.

Leur monde d'origine: On n'en sait trop rien.
Traits avantagés: Adaptation, Empathie
Traits désavantagés: Force, Volonté
Métiers privilégiés: Arts corporels (#19), Créartiste (#60), Cervodévo (#61)
Attributs spéciaux: Les Suphuss sont changeformes et sentent quelles formes sont les plus susceptibles de plaire et de séduire. La violence les rebutte.

Syrtien
L'Empire des Mille Planètes a longtemps constitué un rival et une source d'inquiétudes pour Galaxity, sa forte étendue dans un système aux nombreuses planètes constituant un centre de pouvoir inquiétant, surtout lorsque la caste des Connaisseurs régnait par la terreur et la manipulation. Autrefois monarchiques, les Syrtiens ont renversé leur despote passif pour instituer un gouvernement fondé sur le pouvoir des guildes. Les Syrtiens eux-mêmes, roux et féliformes, ont de longs cheveux roux et des oreilles haut placées. Leur culture ressemble fort à la Renaissance terrienne, agrémentée de gadgets technologiques et biotechniques divers.

Syrte: OS 6, NT 5, SP Fédération
Traits avantagés: Décision
Traits désavantagés: Mental
Métiers privilégiés: Artisan (#9), Commerce (#11), Ethnologie (#25)
Attributs spéciaux: Tous les citoyens de l'Empire des Mille Planètes possèdent une horloge interne d'une rare précision.

Valsennar
(À développer)

Zahir la Planète Creuse: OS 4, NT 2-3, SP Monarchie bicéphale

Zool
Les mystérieux Zools de Point Central sont en quelque sorte les "globules blancs" de la station spatiale, filtrant les imputetés et s'assurant de la bonne marche de la station spatiale. Muets comme des tombes, apparemment apathiques, les Zools sont d'une intégrité infaillible et tirent grand honneur de leur fidélité au devoir. Leur récente insurrection sur Point Central s'est faite en réaction à la corruption qui sévissait; ils ont de même exclu Galaxity de la communauté galactique en raison des plans dominateurs des Terriens. D'un bleu tacheté et chauves, les Zools sont difficilement différenciables les uns des autres. Leurs yeux jaunes sans pupilles et leurs oreilles haut percées leur donnent quelque peu l'aspect de canidés. Leur talent en mécanique est insurpassable.

Point Central: OS 6, NT 6, SP Fédération galactique quelque peu anarchique
Traits avantagés: Intelligence, Volonté
Traits désavantagés: Empathie, Perception
Métiers privilégiés: Mécanique (#32), ƒlectronique (#33), Techmech (#54)
Attributs spéciaux: Les Zools sont muets et moralement incorruptibles, tout au contraire des Shingouz. Il est impossible de les détourner de leur devoir.

Zom
Zomuk se présente au regard étranger comme une vaste poubelle d'où émergent de resplendissants temples recyclés. Fanatiquement religieux, les Zom sont un groupe à la fois sombre et sale, peu amène et vaguement méprisant des étrangers. D'un brun gris‰tre, ils sont un peu plus petits que des Terriens et se distinguent d'eux par les marques brunes de leur cr‰ne chauve, leurs yeux gris et leurs oreilles pointues.

Zomuk-la-Poubelle: OS 1, NT 4, SP Théocratie
Traits avantagés: Adaptation, Constitution
Traits désavantagés: Décision, Mental
Métiers privilégiés: Arts plastiques (#18), Zonard actif (#47), Prêtre (#73)

Note: Les informations et les images précédentes sont tirées de la bande-dessinée Valérian de Mézières et Christin. Le jeu de rôles Méga III est édité par le magazine Casus Belli des éditions Excelsior. L'usage des termes associés à ces auteurs ne constitue pas une violation ni une remise en question de leurs droits selon la loi internationale sur les droits d'auteurs.

Erick-Noël Bouchard © 1998. Tous droits réservés.