Existe una leyenda acerca del pueblo llamado Algaida de
Mandr�s. En realidad hubo dos pueblos con ese nombre.
El m�s antiguo fue
fundado por una extra�a comunidad compuesta s�lo por mujeres y ni�os. El lugar
donde se instalaron era un p�ramo, pero con gran esfuerzo lograron que, al
cabo de medio siglo, creciera un frondoso y fresco bosque. Ten�a doscientos
a�os de antig�edad cuando fue arrasado por una alianza de hombres de los tres
pueblos m�s cercanos, que acusaban a las mujeres de ser las responsables, con
sus brujer�as, de que sus ni�os desaparecieran y de que sus adultos murieran
inexplicablemente. Del pueb lo no qued� nada, salvo un claro que nunca fue
cubierto por el bosque, como si respetara a sus creadores, y el nombre del
pueblo grabado en el tronco de un �rbol.
El m�s nuevo de los pueblos a�n
existe y reci�n va por la tercera generaci�n de pobladores. Su fundaci�n fue
accidental y estuvo a cargo de unas quince personas desterradas de sus pueblos
por tener alguna rara peste. Vagaron por los campos buscando cobij o en alguna
aldea, pero en ning�n lado fueron recibidos. Una tarde los sorprendi� una
tormenta que oscureci� todo el cielo haci�ndolos perder el rumbo. Buscaron
abrigo en un bosque y durmieron bajo las ramas de los a�osos �rboles, que
paraban el viento y la lluvia. Por la ma�ana todo hab�a pasado. Al buscar la
salida llegaron al claro donde hab�a estado Algaida de Mandr�s y lo
encontraron perfecto para fundar su aldea. Alguien ley� el grabado del �rbol y
propuso ese nombre para el pueblo, de modo que fue rebautizado. Algunos
murieron por la enfermedad que tra�an, pero la mayor�a san�.
Y as� viven
hoy, felices...
Advertencia: Si no sos Director de Juego o no pens�s
dirigir esta aventura, no sigas leyendo. Una vez que conozcas la historia,
perder� toda gracia jugarla.
Recomiendo esta aventura para cuatro personas y no m�s, ya que de otro modo
se perder�a la intenci�n de que sea una historia de investigaci�n e
intriga.
Los PJ pueden tener cualquier profesi�n y no es necesario que se
conozcan, ni que se encuentren cerca uno del otro.
Antes que nada, debo
contar lo que casi nadie sabe de Algaida de Mandr�s: aquella comunidad de
mujeres era un grupo de brujas muy sabias, que eligieron un lugar donde poder
cultivar un bosque de mandr�goras (hombres-�rbol). Para ello fertilizaron
aquel p �ramo con semen de ahorcados que desenterraban en los pueblos
cercanos, y poco a poco fueron creciendo. Los pichones de mandr�gora se
parecen mucho a los beb�s de los hombres, y las brujas se encargaban de
cambiarlos por los beb�s que iban naciendo en los pueblos vecinos para que se
alimentaran de la sangre de sus padres adoptivos humanos. Una vez que estos
mor�an de debilidad, escapaban al bosque. Nadie pod�a explicar de qu� mor�an,
ya que las mandr�goras beben la sangre a trav�s de los poros sin dejar m
arcas. Los beb�s verdaderos los ofrec�an las brujas en sacrificios o los
usaban para sus p�cimas.
Cuando el pueblo fue destruido, las brujas fueron
liquidadas, pero el bosque sigui� vivo. Ahora que han pasado generaciones
suficientes para que haya varias parejas j�venes en el nuevo pueblo, las
mandr�goras del bosque empezaron a reemplazar sus pichone s por los beb�s.
Hasta ahora lo han hecho con cuatro, uno de los cuales ya ha huido al bosque.
Los pobladores encontraron a la pareja de padres muerta y no encontraron al
hijo (ahora ya de dos a�os). Sospecharon de alguna enfermedad contagiosa, e
incendia ron la casa. Supusieron que el ni�o hab�a salido de la casa durante
la noche y se hab�a perdido en el bosque. No salieron a buscarlo por miedo de
que estuviera contagiado de la misma enfermedad de los padres (y vaya, si lo
estaba!).
Todos los PJs ser�n sorprendidos (o no, seg�n qu� tan atentos se
encuentren), en alguna calle oscura, por unos tipos
con capucha cuya intenci�n ser� desmayarlos y secuestrarlos.
Atacan a raz�n de tres por cabez a, con garrotes.
Si los fan�ticos logran reducir a los PJs, estos despertar�n, todos juntos,
en el s�tano de alg�n edificio grande (castillo, iglesia), encadenados,
rodeados de algunos de los tipejos de capucha. Ni bien despierten, se ir�n por
unos minutos y volver�n con uno al que se le ve la cara, con toda la pinta de
jefe. �ste les dir� que han sido acusados de tener negocios con el
Demonio y que merecen la muerte por ello. (Por esta raz�n es interesante que
los PJs hayan tenido al guna experiencia comprometedora anteriormente, como
haber recibido de alguien un objeto maldito, como un relicario, anillo, pero
sin saber qu� es, o haberse tomado unas copas con un borracho que delirara con
que se puede llegar a Oriente por Occidente. Au nque esto no es
imprescindible, ya que en la condici�n en que est�n los PJs, los pueden
liquidar sin m�s pruebas que la acusaci�n.)
Sin embargo les ofrece un
trato: se ha enterado de que en un pueblo llamado Algaida de Mandr�s hubo
muertes y desapariciones vinculadas con criaturas demon�acas. No sabe m�s que
eso, que le ha llegado por rumores, y desea que se devele el misterio sin ar
riesgar la vida de sus hombres. Si los PJs viven y traen la informaci�n,
quedan libres. Si no aceptan el trato, mueren ya.
Antes de dejar ir a los PJs (es obvio que aceptaron, por
lo menos de la boca para afuera), marcan a cada uno en la palma de la mano
izquierda con un s�mbolo que ellos no conocen usando un hierro caliente. No se
desmayar�n los que superen una tirada de RE S x 4. Les dir�n que esa marca es
para poder identificarlos si escapan. Si lo hacen, ser�n recapturados igual
que la primera vez, sin una chance de salir vivos.
Luego de entender todo y
llegar a un acuerdo (el tipo les dar� unos minutos a solas, pero sin
desatarlos), se acercar� a cada uno un tipo con una cajita abierta. Dentro hay
unos polvos somn�feros que echar�n a las narices de cada uno de los PJs. Una
tira da de RES superada dir� qui�nes quedan despiertos, y si son lo
suficientemente piolas para hacerse los dormidos podr�n darse cuenta de
algunas cosas. Los sacan del lugar por pasillos subterr�neos hasta un callej�n
repleto de fruta podrida donde espera una carreta. Los cargan en ella y los
cubren con un poco de paja y trapos. Primero se escucha ruido de mercado;
mucho ruido, de ciudad importante. Luego deja de haberlo: han salido de la
ciudad. Al parecer, el camino es llano. Durante el camino, les tirar�n m�s
polvos cuatro veces. Si resisten, los que ya estaban despiertos, todas las
veces, notar�n que han viajado dos d�as. Es de noche cuando los dejan apoyados
en �rboles y se van.
Por la ma�ana despertar�n y ver�n que les han dejado
provisiones, algo de dinero, una espada corta para cada uno, y algo para
encender fuego. Hay tambi�n un peque�o mapa donde se se�ala la ubicaci�n del
pueblo con respecto a un r�o. (no est� se�alada la posici�n de ellos, de modo
que deber�n hallar el pueblo seg�n el ruido del agua que corre, y la posici�n
del sol.)
Camino al pueblo, quiz� puedan ver entre los �rboles (superando
una tirada en Escuchar y otra en Otear) a una ni�a desnuda, de piel muy
curtida, pelo bastante pajoso de color sucio, que correr� ni bien los vea y
desaparecer� m�gicamente detr�s de un �rbo l (evidentemente, un pich�n de
mandr�gora, aunque los PJs no lo sabr�n). Adem�s, mientras caminan, sentir�n
como que los �rboles se vuelcan sobre ellos, que se mecen siguiendo sus pasos,
y que... los miran...? s�...
Al llegar al pueblo ver�n la casa quemada, la que est� m�s a las afueras.
La aldea tiene unas diez casas; hay una calle con un peque�o mercado donde
podr�n conseguir fruta, alg�n chorizo seco, huevos, alguna ropa y el�xires
para la protecci�n contra enfe rmedades, para hacerse m�s fuerte y mejor con
las mujeres (cuestan una moneda de plata y que quede claro que su �nica
funci�n es la de ser un excelente laxante).
Cerca de la feria, a una tres
casas de distancia, hay una capilla.
Debido al destierro que debieron
sufrir los fundadores del pueblo, son bastante secos con la gente que llega de
afuera, que no es mucha, pero si se muestran amables podr�n conseguir cobijo
en alguna casa o en la capilla, ya que no hay posada. Deber�n ten er un buen
verso para mantener la confianza de la gente. Si les dicen la verdadera raz�n,
se morir�n de risa y no parar�n de burlarse, pero los atender�n bien.
El vendedor de longanizas y sopresatas se mostrar� muy
amable, tal vez demasiado dulce al hablar. Su nombre es Felipe Malandar, tipo
p�lido y flacucho. Sin embargo, parece que la energ�a le da para hablar sin
parar. Contar� sobre su familia: sus mujer, B ernardina, y su hija, Felipa,
por la que se le cae la baba. Puede que los invite con unos tragos en su casa,
al atardecer, cuando levanta su puesto. Estar� muy afligido por no poder
acogerlos en su casa por falta de espacio. Felipa, ciertamente, es una ni �a
muy inteligente y vivaracha, enorme para su edad, dos a�os. Es l�gico que su
padre est� derretido por ella.
Si preguntan por la casa quemada, la gente
les dir� todo lo que piensa al respecto, excepto el cura de la
capilla (que todo el pueblo piensa que est� un poco loco),
que les dir� que lo que est� pasando es el destino de l pueblo y que deben
irse, que �l tambi�n se ir� en un par de d�as. Slam! cierra la puerta. Ya es
tarde.
El cura esta decr�pito, casi 65 a�os. Cuando fue el incendio
del antiguo Algaida de Mandr�s �l ten�a diez a�os y fue detr�s de los hombres
para ver qu� ocurr�a. Sabe que las brujas ten�an un v�nculo especial con el
bosque, porque proteg�an los �rboles co n su cuerpo aquel d�a. Prefer�an
morir. Pero s�lo �l se dio cuenta de esto. Cree que el bosque a�n est� maldito
y que es el culpable de lo que pasa, aunque no sabe c�mo.
Pasar�n la noche
en el pueblo, en alg�n establo que les hayan acomodado para ello. Una tirada
en Escuchar superada, a la mitad de la noche, les har� notar que alguien
corretea por detr�s de la pared del establo. Si se asoman y superan una tirada
en Otear ver�n de nuevo una chiquilla parecida a la del bosque, que al verlos
correr� como el Diablo (literalmente) y desaparecer� rumbo al bosque.
A la
ma�ana siguiente los despierta un revuelo de voces, gritos, corridas:
- El
Feli y la Berna han muerto, por Dios! Qu� ha pasado?!
Cuando se levantan,
est�n cargando en una carreta un par de fiambres. Est�n completamente blancos.
Si alguien sabe algo de Medicina, sabr� que no les queda una gota de sangre.
La gente del pueblo que haya entrado a la casa, dir� que no pueden encontrar a
Felipilla, la hija de ambos. (por supuesto, es la que hu�a al bosque durante
la noche).
Hay un par de lugares a los que pueden ir:
El cura est� muy nervioso preparando sus cosas para irse. Les costar�
convencerlo de que se quede a ayudarlos. Depende de qu� tan bien lo hagan (con
una tirada en Elocuencia, aunque es preferible que antes hagan un intento sin
usar los dados) ,pueden pas ar tres cosas: que el cura se vaya sin o�r sus
s�plicas (no pasar la tirada), que les deje un libro de leyendas que tal vez
les sirva (pasar la tirada), o que se quede para contarles lo que �l cree que
sucede (cr�tico).
Si hacen que se quede, contar� su historia. Si les da el
libro (un diario personal con muchos datos recopilados de todo un poco), �sta
figurar� contada en �l, pero deber�n encontrarla y entenderla (una tirada en
Buscar para obtener la p�gina, y el entend erla corre por cuenta de los
jugadores). No hay menci�n de las mandr�goras en esta p�gina, pero s� en otra,
como algo independiente. Aconsejo contarles dos o tres leyendas adem�s de la
p�gina con la historia del viejo y del pueblo: la de las mandr�goras y c�mo
cr�an a sus pichones, y por ejemplo, la de los Baharis y la del lobo de
Santiago (ver bestiario en el libro b�sico), y que ellos encuentren alguna
relaci�n, si se dan cuenta.
Si deciden ir por aqu�, deber�n internarse bastante para poder ver de nuevo
a una chiquilla de pelo pajoso. Esta vez ver�n que se interna en un agujero de
un �rbol hueco y, si son bastante r�pidos, podr�n evitar que se �ste cierre
(superando una tirada e n AGI x 3). Tambi�n podr�n entrar. Si fueron
silenciosos y la chica no los vio, tendr�n la posibilidad de recorrer un poco
las cuevas subterr�neas donde viven las mandr�goras cuando a�n no tomaron su forma complet a de �rboles. Ver�n algunas
en grupos.
Har�n una tirada en Discreci�n; si por lo menos uno no la pasa,
delatar� a todo el grupo y las bichas m�s viejas (las de piel m�s gruesa, de
m�s protecci�n) se les tirar�n encima (las mandr�goras son carn�voras). No hay
nada demasiado interesante abajo, salvo algunos huesos tiernitos y
chiquitos.
Las mandr�goras son muy groseras y es pr�cticamente imposible
que cuatro hombres solos venzan a un ej�rcito de ellas. La �nica manera de
salir vivo de �sta es escabullirse sin hacer ruido cuando todav�a no los han
visto, e incendiar las cuevas y el bosqu e...O tratar de hacerlo cuando ya los
han visto. Las bichas arden con mucha facilidad y, mientras est�n
incendi�ndose, pierden toda su protecci�n por la corteza.
Si logran salir,
quiz� quieran pasar por el pueblo y contar lo que ocurre. Si no lo hacen, las
mandr�goras en llamas entrar�n y lo quemar�n todo.
Cuando se alejen de la zona unos cuantos quil�metros y se encuentren
solos, aparecer�n unos jinetes encapuchados que los invitar�n a seguir viaje
con ellos (m�s amablemente que la vez anterior). Si no quieren ir, los dejar�n
diciendo que se han portado m uy bien y que agradecen los servicios
(evidentemente sab�an perfectamente lo que pasaba en Algaida de Mandr�s).
Dar�n vuelta sus caballos y se ir�n con grandes risotadas.
Si van, los
conducir�n esta vez a una entrada oculta hacia el s�tano de un castillo
cercano, donde se encontrar�n con el chief. �ste los invitar� a formar parte
de su legi�n de fan�ticos, diciendo que merecen el honor. Si aceptan, los
llevar�n a una sala donde los vestir�n en una ceremonia con las t�nicas de
capucha, y les aplicar�n un ung�ento sobre la quemadura de la mano para borrar
la marca que les hab�an hecho. Si no aceptan, esa marca quedar� para siempre,
pero les dar� una buena recompensa (200 mo nedas de plata para repartir entre
todos: a sacarse los ojos!) y agradecer�.
En los PJs no quedar� m�s rastro
de esta historia m�s que un profundo asco hacia las ensaladas...y quiz�s la
mano marcada...
Noche escura et Selene enorme su luz derramava sobre la terra.
Record�me el bullicio que padre fac�a por trovar lo que le era menester.
Maguer esto haber o�do, permanec� en el lecho por mayor folgura, que non
crebderes que haber�a temor del enemigo. |