Solo por mil monedas

por Pablo D'Amico

 

Madrid 1356
Existen en esta ciudad nimerosos barrios marginales donde la gente normal convive con criaturas irracionales. Es más: se dice que hay quien ha hecho pactos con el diablo. Por las noches nadie sale a la calle. El demonio, o lo que es casi lo mismo, los bandidos y la gente de mal vivir vagabundea por la oscuridad. No hay seguridad puesto que la guerra con Aragon a acaparado a todas las fuezas del orden. La gente muere de peste y la mayoría abandona sus casas. Son tiempos dificiles y el dinero no sobra, aun asi hay quien todavia se divierte; se organizan fiestas en las casas de los niños ricos, pero las cosas no son siempre color de rosa...


Si no vas a dirigir esta aventura no sigas leyendo, porque al jugarla perderia toda la gracia.

Aventura para 3 a 6 jugadores (y no más), en lo posible castellanos y al menos uno deberia ser suficientemente adinerado. Los PJs estan en la ciudad por motivos a determinar por el DJ.


La Casa

La casa esta situada sobre la calle principal.

Ya sea porque la compren ("solo por mil monedas de plata"), o porque la cuiden (por una salida inesperada del dueño), o porque la renten o se la presten a los PJs; se deberán quedar en ella.

Tiene 2 plantas y un altillo .En la planta baja hay un hall que da al comedor y a una habitacion, pasando la arcada hay una sala más pequeña que da a la escalera, la cocina y otra habitacion. En la planta alta hay un hall que da a dos habitaciones, un salon y el baño (si, un baño en el primer piso, cosa rarisima para la epoca y muy lujosa).

Hay tambien una pequeña escalera al altillo que tiene una habitacion separada; sobre el salon esta el granero y sobre las habitaciones otra habitacion.

Hay callejones a cada lado y un aljibe en el patio trasero.

Habitantes

La primera noche hay muchas probabilidades de oir ruidos o de que se desordenen los cacharros de la cocina. Si por la mañana consultan a los vecinos podran notar (Psicologia +25) que tienen aversión a la casa y hay algo que no dicen (que en la casa hay duendes).

Con un un critico de elocuencia los PJs pueden conseguir la informacion. SI no se enteran, los sucesos se repetiran, y si se les ocurre hacer una fiesta, se apareceran, sea como sea, y exigiran que guarden silencio ya que el aparecido "...y mis hermanos queremos dormir."; no dira nada más y se marchara misteriosamente como aparecio.

Los duendes intentaran solo 3 veces echar a los PJs, si estos no obedecen, 20 duendes atacaran y los intentaran echar por la fuerza.

Descenlaces posibles

Los PJs pueden aniquilar a los duendes y quedarse en la casa

Tambien pueden llamar al merino de la ciudad (o cruzarse con el por casualidad), quien alegara estar atendiendo a su mujer (gravemente enferma) y les ofrecerá (mediante una buena tirada de elocuencia) a su unico soldado.

Pueden tamien llamar al cura de la ciudad (o los vecinos en último caso tambien pueden buscarlo), pero este estará muy ocupado atendiendo a los desahuciados y les ofrecera la compañia de un joven cura , que no sera de mucha ayuda.

Ya sea que venzan a los duendes, con o sin ayuda, recibiran una maldicion por la cual enfermaran de peste bubonica (convalecencia normal) y solo si son exorcisados o curados por medios magicos recibiran 40 Pap.

Si los echan de la casa, tendran 20 Pap.

Si no habitan la casa, el merino les pedira que investiguen quedándose una noche en la casa

Si se meten en muchos lios pueden ser juzgados por el mismo merino (de muy mal humor)

Hojas de los PNJs

DUENDES

FUE:5 AGI:20 HAB:20
RES:13/15 PER:20 COM:30
CUL:17 ALT:0,3/1,20
IRR:150 RR:0
ARMADURA:5p(MAGICA)
ARMAS:
GARROTES 60%(1D3);LATIGOS 50%(1D4)
HECHIZOS:Arma invencible;Hablar medinte sueños;Invulnerabilidad;Transmutacion de metales
COMPETENCIAS:DISCRECION: 80%;ELOCUENCIA: 75%;ESQUIVAR 50%

SOLDADO

FUE:15 AGI:10 HAB:15
RES:15 PER:10 COM:5
CUL:5 ALT: 1,65
IRR:50 RR:50
APA:13
ARMADURA:PETO DE CUERO(2p)
ARMAS:ESPADA 40%(1D8+1D4+1)
COMPETENCIAS:CABALGAR 40%;ESCUCHAR 40%;OTEAR 45%; RASTREAR 30%

JOVEN CURA

FUE:12 AGI:12 HAB:12
RES:12 PER:12 COM:15
CUL:15 ALT:1,65
RR:40 IRR:60
APA:13
ARMADURA:NO POSEE
ARMAS:DAGA 30%(2D3)
COMPETENCIAS: ENSEÑAR 50%; TEOLOGIA: 60%; CON. MAGICO: 55%;ALQUIMIA: 50%
HECHIZOS: Curacion de enfermedades;Vision del futuro; Pacificacion de fieras; Invocacion de animas

HABITANTES(Vecinos)

FUE:10 ABI:10 HAB:15
RES:15 PER:15 COM:10
CUL:10 ALT:1,60
RR:40 IRR:60
APA:10
ARMADURA:NO POSEE
ARMAS:PALO 45%(1D4+1)
COMPETENCIAS:ESQUIVAR: 40%;LEYENDAS 30%;ELOCUENCIA 30%

 

Volver